- 2007-06-07 (木) 0:02
- 成長期
これまでの仕様ですが、コースと敵のをまとめてみると、
・コースはまっすぐ(カーブはなし)
・横は壁(範囲固定)
・落とし穴あり(カメラは固定)
・コースとコースの端は、少しだけ重ねる(当り抜け対策)
・敵は4種類(ミナミの限界)
・敵は斜め前に進む動きのみ(当りバグ対策)
・敵の配置は、一定の距離を置く(処理スピード対策)
これを見るだけで、ダメゲームだと宣言できますね。
SIMPLE2000のゲームが良心的なのがよくわかります。
このブログ用に、大袈裟に書いているんじゃないか?と
思いますよね。それが普通です。
ゲーム会社に入るぐらいなのですから、
こんなダメゲーム作るわけがないと思うのが普通です。
でも、ダメゲームプログラマーなので作ります。
ばっちし!全仕様、そのままで入れました!
自分が人事担当なら確実に落とします。
しかし、微妙にいろいろと工夫しておりまして、
スピードを予定よりもアップさせ、
敵との間隔が開いてなにように見せかけたり、
壁を登れるようにしてみたり、
敵の位置を同じにして、
完全覚えレースゲームと言ってみたり、
スピードダウンする時は、自機を点滅させたりと、
小技を使ってゲームぽく見せてます。
特に壁を登れるようにするのは、結構簡単に作れるわりに、
当り判定と、その後の対処法がミックスされているので、
高評価を得る事ができます。
目に見える部分は、基本評価率が+2ぐらいされると
思っておいた方が良いです。
何とか年内にコースと敵の配置が終わり、
ゲームぽく見せる事ができるようになりました。
タイマーやら、得点、スピードメーター、
自機のボムストック(レースゲームなのにボムがあります)、
などを表示すれば、さらにゲームぽくなります。
さて、次回は年が明け、いよいよ残り二ヶ月です。
この状況では、まず進級テストは不合格です。
企業提出にも相応しくないでしょう。
ミナミ本人はOKだと思っていたのですが。
年明け早々、講師にボロボロに言われて落ち込みます。
いや、あと一言多かったら、講師の机の上にあったフィギュアは、
ビルの最上階からバラまかれていたと思いますよ。
(逆ギレです。編へ)



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