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第四十三回 ダメゲームプログラマーが作る、手抜きコース

まず、大きな板ポリを作ります。
それをZ軸回転させて寝かせます。
そして最後に、土色をしたテクスチャを貼り付けます。

コースの基盤が完成です!

えっ?冗談?冗談は抜きです。

ああ、そういえば忘れていました。

上記の板ポリを、あと2枚用意し、
それを斜めに傾けます(45度と135度)。
そして、一枚目の板ポリにくっ付けます。

これで左右の壁ができました。

ダメゲームプログラマーが作るコースなんて、こんなもんです。

そしてダメゲームプログラマーは、ここから考える事もダメです。

これだけで良いんじゃないか?
これを拡大するだけで、コースが完成するんじゃないか?

想像力がダメ方向に拡大していきます。

普通のゲームプログラマーなら、コースを曲げようとしたりします。
普通のゲームプログラマーなら、板ポリを並べてコースを作ります。

ダメゲームプログラマーなので、そんな事を考えようともしません。

そしてダメゲームプログラマーなので、
なんの疑問も持たずに自分の考えを実行します。

講師「お前、なめてんのか?」

自分の考えだけでは、乗り切れない世の中のようです。

企業提出用に対しては、さすがにひどすぎる手抜きという事で、
講師から見た瞬間に却下されました。

就職活動って厳しいですね。

というわけで、コースが真っ直ぐなのは仕様なので(変更する気なし)、
とりあえず板ポリを並べてコースを作る事にしました。

当り判定は板ポリなので簡単です。
しかも上に乗っているか、乗っていないかだけの判定なので、
通常よりも処理も軽いです。

それを難しくし、処理を重たくするのがダメゲームプログラマー。

ポリゴンの繋ぎ目で、作ってもいない落とし穴。
上下判定だけなのに、なぜか処理オチでスローモーション。

不思議です。


次回はこの二つの、どのように解決したかを書きたいと思います。

繋ぎ目は今でも悩ませる部分として、処理落ちに関しては、
ゲームプログラマーの方々なら、すぐに理由がわかると思います。

プログラムというのは地道な作業という事ですね。

                             (楽する為に頑張る。編へ)

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