- 2007-06-01 (金) 0:10
- 成長期
敵の動きを止めればいいんじゃないかな。
前回からの続きです。
そして前回の解決編です。
ダメゲームプログラマーは考える事を止めました。
自機はカメラと一緒に奥へと向かっていきます。
敵はカメラが動いているので、こちらに向かってきます。
止まっていても問題ないんじゃね?
問題だらけです。
ですが、強制スクロールは結構速く、
敵を動かしたら、かなり速くなってしまいます。
自機は避ける事ができません。
よって敵の動きを止めていても問題はないと判断しました。
前後の動きはね。
前後の動きは、これで解決しましたが、
左右の動きは解決してません。
左右に動かないのは、さすがに手を抜いてると感じられます。
そこでミナミは考えました。左右の動きを見せて、
なおかつ当りが発生した時にハマらないようにするには、
どうしたらいいか?
そうか!斜めに動いたらいいんだ!
ミナミの思考は通常の人の斜め下を行きます。
つまり、斜め前にゆっくりと進む動きを作れば、
左右に動いているように見える。
後ろの動きを無ければ戻って来る事はありませんし、
進む方向は右斜め前か、左斜め前しかないので、
障害物とは反対方向に進ませれば、止まっていても問題ありません。
斜め下の思考を持つ人間が、無敵時間を作るだけで、
全てが解決できるなんて思いつくわけがありません。
当り判定の処理を作っていて、敵の動きまで思いつくなんて、
すごく効率が良いです。
2パターンですが!
思いもよらぬ所から決まっていく仕様。
最初に決めた仕様が、まったく無駄なのは今も昔も変わりません。
企画したキャラが、シナリオを書き終わった時には、
まったく違うキャラになっているのがミナミの仕様です。
仕様書通りに作って、そこから+αしていき、
面白くしていくのが優秀なゲームプログラマーらしいですよ。
ダメゲームプログラマーなので仕方ないですね。
がっちり仕様が決まってまいりました。
当り判定もできるようになりました。
そろそろコースを作り、敵を配置しようとミナミは考えます。
ここまでで三ヶ月近くかかっているので、すでに12月です。
残りは二ヶ月程度しかありません。
とりあえずは年内にゲームぽくしたいなあと思っていました。
次回は適当に作ったコースと敵の配置のお話です。
でも実は当り判定の続きです。
さて、どういう事でしょう?
ヒントは、いつものアレです。
今回も・・・・・・・・・おもっ!
(見えないところはいいと言っているだろ!編)
(3D関係の参考書)
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