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第二十三回 当りなんて飾りですよ(ダメゲームプログラマー談)

プレゼン前日になりましたが、その時のミナミは

満足感に溢れていました。

気分は「もう、やるべき事は全てやった」みたいな
感じです。

これを現実逃避といいます。

企画書の作成と進行は実際には完璧だったと思います。
肝心のゲームですが、
当り判定完成率60%といったところでしょうか。

派手に見せる為に、中型の敵の数を増やしましたが、
当り判定までは間に合いませんでした。

間に合わす気もありませんでしたが。

とりあえず自分でプレイする限り、
当り判定など問題ありません!

あとは敵の動きですが、もう敵が回る回る。
なんで、そんなに円運動をしているんだ?
というぐらいに回ります。

教えてもらったので、何で回っているかは知りませんが。

ラスボスですが、5パターンぐらいしか動きがありません。
そのクセに3段変形します。
無駄に豪華なクセに動きはありません。

気付かれないように、秒殺する予定となっております。

普通にやると1分ぐらいで終わりますが、
ポーズをかけて説明するので4分ぐらいのゲームの長さと
なっております。

1面しかないクセに!

こんな状況ですが、前日に何かしたって変わるもんではないと
思っていたので、前の日は別に修正などは特にやりませんでした。

今はアップ前日に、そんな余裕など一切ありません。
むしろ逃亡を企てたいぐらいです。

時間との戦い!
明けてくる空!
いつ来るかビクビクと怯える、タイムアップの声!

前日が一番の戦いです!

なんて事を当時のミナミは知るよしもなく、
むしろPSで弾幕シューティングゲームをしてました。

人生もギリギリ避けている分際で。

不安がいっぱいなのに、まったく不安感を感じなかった
ミナミはついにプレゼン当日を迎えます。
しばらくは他の学生のプレゼンです。

次は他の学生のプレゼンを見て、
ミナミが何を考えていたかを書いていこうと思います。

                            (プレゼン当日編へ)

(ゲームプログラミング)

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