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第二十ニ回 ダメゲームプログラマーのダメ企画書

企画書は普通にHTMLで書きました。
当時はエクセルの使い方も微妙でしたし、
学校のPCにホームページビルダーがあったので、
使わせてもらいました。

もちろん手書きでもHTMLを書けますが、
ミナミに当時できたのは、太字する事しかできなかったので、
ツールを使わせてもらいました。

まずはゲーム内容です。

ミナミが作ったゲームはグラ○ィウスとダ○イアスを
足して2で割ったシューティングゲームです。

結果的にはその二つを掛けて、
意味がわからないゲームに成り果てたと言った方が
正解かもしれませんが。

アイテムを取り、ゲージを溜めていく。
そしてゲージが溜まっている場所で、
ボタンを押す事によって、いろいろなオプションを使えると
いったゲームですが、まんまグラディ○スですね。

しかし、オプション選択バーが棒ゲージという部分は
オリジナルなので、グ○ディウスではありません。

溜まっているゲージを解放する事によって、
ボム系の攻撃ができます。
それは敵の攻撃を吸収する事で大きくなっていきます。

ダラ○アスに似ていますが、そのボム系の攻撃は、
自機が大きくなるといったオリジナリティー溢れる攻撃
だったので、ダライ○スではありません。

それらをしっかり書きました。
ちなみにゲージは敵を倒しても溜まっていくので、
その部分を特に重要に説明し、
ボム攻撃は連打でも自機が大きくなるので、
その部分も主に説明しました。
なんか似ているなと感じる部分は、さらっと流す感じで。

これらは一枚目にスクロール無しで。
そして何枚かのゲーム画面を貼り付け、文字をできるだけ大きくし、
絵と文字が一緒に見れるような配置で書きました。

この部分は特に重要なので、わかりやすく書くことが大事です。

文字が多ければ多い程、読みたくなくなるし、
口での説明が入るので、できるだけ簡単に。
そして要点を抑える事が大切です。

次に、このゲームが他のゲームと違う点の説明です。

違うどころか、似すぎてるような気がするかもしれませんが、
気のせいです。


敵を倒せば倒す程、ゲージが溜まっていく点。
敵の位置を把握すれば、敵が画面に出た瞬間に倒せて、
絶妙なバランスで進める点。
ゲージを自由に使えば良いわけでなく、
要所要所で使う事でゲームが有利に進める点などです。

これらは変に説明文を追加しないで、
口での説明をメインにしようと考えました。

次に操作説明です。

これはPSのゲームの説明書を参考にしました。
基本的に操作説明は一般人相手の取り扱い説明書の書き方が
一番ベストだと思います。

あとは3ページぐらい使ってのゲーム画面の表示です。
オプションゲージや得点、そして簡単なゲーム内容を見せる絵。
それらをカーソルで示しながら口で説明するのが良いと思いました。

そして最後に敵や自機の説明。
これはオマケみたいな物ですね。

全体的にはこんな感じです。
プレゼンなので、企画書に細かく書くのではなく、
できるだけわかりやすくを目指して書きました。
これは今でもプレゼンをする時の基本としています。

あと元ネタがバレていても、
オリジナルと言い切る事ができる小細工と・・・・・。


実はコレ・・・・・試行錯誤して、一週間以上かかりました。

ネットで書き方を探して、本を買って、
しかし学生っぽさを残しつつも、完成度を高める。

その間、ゲームはいっさい作ってません!!

この企画書は頑張ったせいか、
プレゼンの時でも高評価をもらいました。

ゲームプログラマーになるには、ゲーム制作能力だけではない
いう事はわかってもらえたでしょうか?
こういった部分でも見てもらえるという事です。

さて、次はプレゼン前日のお話です。
ミナミはどこまで完成したのでしょう。

                          (プレゼン前日編へ)

(ゲームプログラミング)

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