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第ニ十一回 ゲームプログラマー ~企画とウソと、時々、プレイ~

講師「現在制作しているゲームのプレゼン
    3月上旬にやってもらうから」

えっ?プレゼン?・・・・・てか、プレゼンってなに?
*プレゼンとはプレゼンテーションの略であり、
 計画・企画案・見積もりなどを、会議で説明すること。

当時、プレゼンの意味すら知らなかったミナミですが、
何となく発表しないといけないというのは伝わりました。

予想外です!!

これは緊急事態でした。
人前でゲームの発表しないといけない。
人前に立つ事や、視線が集まるのが苦手なミナミにとっては、
今にも逃げ出したい程の衝撃でした。
しかも全員なので、嫌でも他人と比べられる・・・・・・。

なにプレイですかコレは?

とりあえず整理すると、

1.企画書を書いて、最初はそれで発表。
2.次に自分のゲームプレイして、どの点が苦労したか、
  どの点が優れているかを発表する。
3.講師だけではなく、生徒にも大丈夫かどうかを審議させる。

どこの民主主義なんだ・・・・・・。


しかも校長様もいらっしゃるらしくて、
ただのゲーム制作ではない事に、ここに来て気付きました。

これはアウトか?

と本気でミナミは思いました。
現状の状態では、間違いなく合格する事は不可能
残り一ヶ月あるが、それまでに合格レベルまで持っていけるかは
本当に微妙。

人前が苦手、ゲームも微妙。
それを考えると軽く落ち込みかけましたが、
ふと考えなおしてみると、これは逆にチャンスじゃないのか?
と思いなおしたのです。

それはなぜかと言うと、

1.企画書の説明なら、なんとか読みながら説明できる。
2.企画書で差をつける事ができる。
3.自分でプレイなので、できていない所を誤魔化せる。
4.ソースが他人に見られない。
5.順番的に他人のプレゼンを参考できる。

人前であがってしまうミナミにとっては、
企画書を読みながら説明できるのは、
間違うリスクが少なくなるので本当にありがたい事でした。

その上、企画書を完璧ではないですが、
それなりに仕上げれば、そちらの方も加点してくれるんじゃないのかと。

そして3番が一番大事な点です。

自分がプレイすれば、いろいろと誤魔化せる!

当り判定とか敵の動きなどを口頭で説明すれば、
誤魔化せるのではないか!


本当にこれはラッキーでした。
細かい詳細は次回以降に書きますが、
いろいろなトリックを使って、バレないように操作したのです。
特に障害物や敵の攻撃に関しては、操作でそれっぽく見せる事が
できました。

4番は結果が求められる、この業界では当然の事なのかもしれません。

ゲームは動けばいい。

これは基本ですから。

このプレゼンは本当に救いだったと思います。
普通に提出していれば、プレゼンの日のミナミの制作状況では、
不合格の可能性の方が高かったと言える状況だったでしょう。

ミナミはこの日から提出用ではなく、
プレゼン用のゲームを制作するようになります。

プレゼン用のゲームとは、

見ただけでおもしろいと感じるゲーム。
見ただけで理解できるゲーム。
システムよりも派手な演出。

この経験は、ゲームプログラマーになり、企画を出さないと
いけなくなった今では、大変いい経験をしたと思います。

企画をどうすればわかってもらえるか、
企画をどうすればおもしろいと感じてもらえるか、

あの時は本当にいろいろと調べました。
これはゲームプログラマーに必要な能力の一つだと思います。
それをここで経験できたのは大きかったのです。

学校側は、そんな経験させる為にやったわけではない
と思いますが。

企画書にどんな事を書いたかを次回に書きたいと思います。
意外とシンプルですよ。
むしろ企画書はシンプルの方がいいのです。

                        (企画書作成編へ!!)

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