- 2008-04-07 (月) 0:01
- 成長期
なにか進行状況が遅い事に気が付いた8月下旬。
気付くのが遅いだろ。
刻一刻とアップが近づいているのに、
現状ではマズイのでは?
でも今のところ、チェックは無いようなので、
なんとか急ぎたいと思います。
次の日にチェックが入ったら、
諦めようと思っていましたが。
いいのかそれで?
とりあえずアクションゲームで必要なCPUの動きといえば、
相手に向かっていくプログラム。
まあ、これはかなり簡単なので説明する必要もないですね。
もちろん止まっている物に対してなので、
対象の物体が動いたりすると、
ブルブル震えます。
たぶん、アクションゲームを作った人なら、
CPU作りで一番最初に見るであろう動きだと思いますが、
少しでも位置がズレると動くので、
その少しの動きに反応してしまうんですよね。
ブルブルというか、ガクガクというか。
今でこそ、すぐにそのガクガクの対処はできますが、
最初は絶対にこのミスをすると信じています。
この範囲に来たら判定をやめる。
基本的にはこの対処は正解なのですが、
それを入れるだけだと、その指定した範囲ギリギリで
ブルブルします。
いや、まあ、目標の位置が変わっただけですからね。
対象の物体の近くでブルブルしないだけで、
少し離れたところでブルブルしております。
落ち着きねえなあ。
1回やってみると、こういう事になる事がわかって、
対処方を覚えるはずなのですが、
ダメゲームプログラマーのミナミは、
いつも忘れます。
絶対に何回もそれをやります。
しかも、1つのゲームで何度も・・・・・。
まあ、1回のビルドで直るので許してください。
これの一番簡単な対処法をしては、
対象物に近づいたら、
とりあえず何かアクションを起こす。
これでOK。
ブルブルするのは無視の方向で。
とりあえずアクションが起きて、
対象物がリアクションをとった時は
止めておけばいいんです。
もしくは離れる。
誤魔化せるものは誤魔化して、
無駄な時間を省きましょう。
それでもブルブルする時があります。
例えば対象物が空中で、
CPU側が地上で飛べない場合。
対象物の下でブルブルしている姿は、
どう見てもバカCPUです。
これの対処法は何個かありますが、
相手の1フレーム後の場所に向かって進むのが、
簡単な対処法と思います。
対象物より早く動いてしまう時は、
対象物がどの方向にいるかで判定すればいいと思います。
先回りして、止まっておくとか。
それこそ基本的なCPUなので、
あまり問題にならないと思いますが、
一番最初に作った時はなかなか苦労しました。
専門学校の時は、対象物に突っ込んでいって、
そのまま通り過ぎるだけのCPUばかりだったので、
対象物についてまわるというCPUは、
作った事がなかったんですね。
CPUもプログラムも投げっぱなしが得意です。
よって、こんな簡単なCPUに、
1週間も頭を悩ませた当時のミナミ。
時間の無駄だったのか、それとも勉強時間としては
十分だったのかわかりませんね。
今のミナミなら、時間の無題にしかなりませんが。
当時のミナミなら・・・・・ダメか?
というわけで、基本の基本を作りました。
次回はジャンプもつけてみたいと思います。
さすがにこれは1日で終わった・・・・・はず。
(飛んだ・・・・おそっ!編)
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