第112回 用意されてる物で作りましょう

カテゴリー 成長期

お盆に突入した8月中旬。

もちろん休みません。

給料の問題よりも、周りが働いていて、

「お盆は○○へ行っていたんすよ!ハハ」

とか言える勇気などありませんって。

そんな事を言ったら、

来月からハローワークに行かないといけなくなります。

給料がもらえなくても、
会社には行っていた方がいいかと思っていたのですが、

まあ、給料は出るようなので良かったです。



3Dならモーションにタイマーがセットされているので、
モーションをスタートさせるフラグを立てるだけで、
自動で最後までモーションを動かしてくれますが、

2Dはそうは行きません。

デザイナーからの細かい指定がない限りは
プログラマーがモーションのフレームをセットしないとダメです。

これがまた微妙。

例えば1フレームだけセットして、
流れるような動きをする場合は、

だいたいモーションが足りません。

あと2モーション、いや、3モーションが間にあれば、
もっとスムーズに動くのにと思う事が多々ありますが、
だいたい、そんな時はデザイナーさんが忙しそうなので、

後回しになります。

ですが、その時にはほぼ完成していたりすので、

修正が面倒になっていたり。

2Dは面倒なんですよね。


あと途中で溜めモーションが入る時も面倒です。

溜め後の次のモーションがどうしても

変に見えてしまうんですよね。

これもフレームの微妙な調整が必要でして、
うまく調整しないと、

ガタガタになります。

とりあえず2Dは3Dを見た後は変に見える。


というわけで、いろいろ調整が必要なわけですが、
今回やろうと思っていたのは、

振り返るという動作。

どちらかというと、流れる動作の方なので、
全部、同じフレームでセットすればいいのですが、
セットしたフレームが早すぎると、

人の動きには見えませんし、

セットしたフレームが遅すぎると

これも人の動きには見えません。

ですが、そんなに難しい調整も必要ないので、
困る事はないのですが、
どうも前担当者と作り方が違っていたようで、
ミナミの作ったプログラムでは

それが変に見えます。

2パターンぐらい足らない気がするんだ。


前の担当者が作った回転のパターンは8方向。
ミナミが作り直しプログラムは16方向。

普通に考えて8パターン足りません。

むしろ、ユーザーは8方向しか動かせないんだから、
8方向のパターンで良いわけです。

むしろ16方向あるのはCPU用。

何も考えずに作っているから、こうなるわけですね。

全体を考える力が甘い。

というわけで、パターンを追加して欲しいなど、
まだ育成中のミナミに言えるはずもなく、
仕方なく自分のプログラムを変える事にしました。

大変、えらそうです。


8パターンしたわけですが、それでも何かおかしいです。
後ろに振り返る為には5パターン必要なわけですが、
(右から左の場合、右→右下→下→左下→左)

どうも、止まっているように見える。

16パターンと同じような設定していた為、
1パターンのフレームが長いわけです。
しかし、それぐらいのタイミングで、
こちらとしては回って欲しいわけでして、
頭を悩ませ、考えて出した結論は

もっと早く回して誤魔化す。

アクションゲームなので、そこまでユーザーはその点を

注視していないだろう

と考え、素早く回し誤魔化すようにしました。

こんな事をしては本当はいけないですが、

今でも何も言われてないので大丈夫なのでしょう。

むしろ最近はもっと速いですし。
(キー操作を重視しました)


そんなこんなで、この部分は完成したわけですが、
ここで、この回転のモーションを関数か何かにしておけば
良かったんですね。

いろいろな所で使うとは思っていなかったので、

その度に似たようなもの作るハメになりました。

数年後には関数にしたわけですが、

本当に無駄なプログラムが多いです。

あと誤魔化している部分と。



次回は別のモーションのお話。
つまり溜めるモーションが入るお話です。

キッチリ作ってないと、溜めている間に動いたり、

次のモーションになったりします。

きっちり作っていないって、どういうことなんでしょう。


                       (コイツ!動くぞ!編へ)



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2008年03月10日 00:01

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