- 2007-04-26 (木) 2:11
- 成長期
少しずつ肌寒くなってきた11月。
同時に自分のゲームの進行速度の遅さに、
寒気もしてきた11月でした。
予想以上に進まなくねコレ?
10月の時点では、そろそろボスが出てきて、一通りゲームが
できるって予定だったのに、動きの違う敵が4種類程度しか
出てない状況ってどうなんだ?
予想以上に遅くねコレ?
よくゲームプログラマーで言われる格言に、
「予定の3倍は早くやれ!」という言葉があります。
きちんと予定管理していても遅れるのだから、
普段から3倍の速度でプログラムを組めという意味ですね。
あきらかに当時のミナミは予定の4倍以上の遅さで、
プログラムを組んでいました。
イメージ上では常にエンディングを迎えていましたが。
このままではバッドエンディングを迎えるのは
ミナミのような気がしていました。
いくら頑張っても、予定に追い着かない。
いま振る返ると、いろいろな事がまずかったと思います。
把握できないぐらいに長くなりつつあるメイン関数の中身は
置いといて、
1.同時並行でいろんな事をやり過ぎ
2.行き当たりばったりで仕様を決め過ぎ
3.そして、その仕様を忘れ過ぎ
4.できる事とできない事を自分で把握できてない
5.考える時間が長過ぎ
などがありました。
間違いなくどれも、ゲームプログラマーになった今なら、
遅れる原因としては致命的な事ばかりです。
一つでも、期限のあるゲーム制作においてはダメダメな事なのに、
当時はそれが5つも(たぶんもっと)あったのです。
そりゃ遅れるに決まってます。
それがわかっていても余裕が見えるのが学生で、
それがわかった瞬間に顔から血の気が引いていくのが社会人ですね。
つまり寒気はするものの、心のどこかであと三ヶ月もあると余裕を
持っているわけです。
すでに三ヶ月しかないのに・・・・・・。
この「あと」から「すでに」に変換する時期が、どれぐらいかによって、
正式なゲームプログラマーになったかどうかがわかると思います。
とりあえず今のミナミは、残りが半年あたりを過ぎるとドキドキです。
休日でも仕事していないと落ち着かなくなってきます。
別に変な物をキメたわけではありません。
話を戻して、その時のミナミは微妙にヤバイかなとは
自分でも感じていたので、ここからペースは少し速くなります・・・・・
が、すぐにペースダウンしてしまいます。
この時使っていたのは、そのままある物の素材を使っていたのですが、
そろそろ素材が切れてきました。
というわけで敵やボスの絵を描かないといけないわけですね。
ミナミの絵の才能は-5なのに。
ある意味、ミナミにとってはプログラムより大変な作業に、
取り掛かる事になります。
どれだけ大変だったかは、次回で書きたいと思います。
(才能があったら・・・・編へ)
(ゲームプログラミング)
- Newer: 第十八回 僕はゲームプログラマーです!絵は描けません!
- Older: 第十六回 ゲーム専門学校の講師の力は絶大だ



![プログラムランキング [人気blogランキング]](http://humanfactory.net/dame/images/r01.gif)
