- 2007-10-25 (木) 0:01
- 成長期
昼休みは寝るようになってきた出社十日目です。
バイトなので、「出社」というのは、
なんとなく言い方が違うと思いますが、
それでも気分は社員なので「出社」と書きました。
社内で行ける場所は制限されているのに、
いろいろと雑用の役職は与えられます。
いい感じでアルバイトです。
人間は失敗→学習→失敗→学習→失敗→学習・・・・・
を繰り返します。
しかし、ミナミの場合は、
失敗→失敗→学習→失敗→失敗→学習→失敗→
失敗→失敗→学習→失敗→失敗→失敗・・・・・・・
あきらかに学習が足りてません。
そして、そろそろ大失敗のターンです!
噂によると、ずっと失敗のターンという話もありますが。
いくら研修中で放任状態とはいえ、
一年間、勉強だけで放っておくはずはありません。
というわけで、MP氏のアイデアで、
現状まで作った部分をチーム全員に見せて、
いろいろな人に感想や意見をもらおうという事になりました。
余計な事を思いつきやがったです。
今もそうなのですが、アクションゲームやパズルゲーム等の
ミニゲーム系のプログラムをした後は、
あまり他人にそれをプレイして欲しくありません。
ゲームクリエイターとして致命的です。
実際は「もう少し調整したいから、今は何も言わないでくれ!」
という意味なので、
いろんな人にプレイして欲しい気持ちはあるのですが、
自分の勝手な調整よりも、
他人の意見の方は百倍ぐらい価値があるのを知っていて、
そんな風に思ってしまうのが、
ミナミのダメっぷりを象徴しています。
とりあえず、チームの人達は開発終了するまで、
プレイしなくてもいいです・・・・・・って言える人がいたら
メールください。その勇気を尊敬します。
(なんだかんだとプレイしてはもらっています)
話を戻して、まだゲームとも言えない状態でのチェック。
できていたとしても緊張するのに、
できていないうえに、初めて全員に意見をもらうという状況。
緊張して、気を失ってしまいそうです。
ですが、ここで暗い事だけを考えてはいけません。
勇気を持つ為には、明るい事を考えないとダメです。
例えば「この短期間でこれだけ作れたら上等やな」とか言われる
わけがありません。
MP氏「あんま進んでないなあ~」
現実はそんなもんです。
予想はたいだい裏切られます。
今のならば、表示関係の関数などが用意されているとして、
これぐらいの期間があれば、
最低でも遊べるようにはできていると思います。
間に合わなくて、
仕様とは別のゲームになっているとは思いますが。
今も昔も変わってない気がしますね。
まあ、もともと辛口なMP氏です。
これだけじゃあ、わかりません。
他の社員の方にも聞いてみましょう。
「これだけじゃあ、わからないなあ」
「もう少しできてからかな」
「なんとなく・・・・・いいんじゃない」
正社員がドンドン遠のいていきます。
しかも笑って返せる程、当時はチームの人と仲良くなかったので、
無表情で「ありがとうございました」しか言えませんでした。
まだまだ足りないという事です。
次回は今回の件で、ミナミは奮起。
そろそろ、緊張が解けてきていたので少し眠たいと
感じるような状況になっていましたが、
気合を入れなおしました。
次回の勝負は一ヶ月後です。
それまでに遊べるようにしようと誓ったのですが・・・・・
一ヶ月はかかり過ぎだろ。
(頑張るベクトル編へ)
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