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第155回 ミニゲームの難しさ



何度も言いますが、ここに書いてあるのは
初めて横スクロールアクションを作ったミナミが
頭を抱えた問題なので、

普通の人は悩みません。

今の自分が見たら、特に問題になりそうなとこはないですから。



さて、当時のミナミが頭を悩ませた問題も3つ目。

ちなみに普通にゲーム制作できる人間が、
アクションゲームで悩むのは

CPUの動きですよね。

でも、この時に作っていたアクションゲームに関しては

まったく悩まず。

動きはすでに自分の中では決まっていまして、

一方通行の直線の動きしかしない

と割り切っていました。

数を出せば、直線の動きでも、

それっぽく見えるので問題ありません。


上記の理由で、最大の問題点は回避されているのに、
何を悩んでいたのかと言いますと、

ゲームをどうするか?という問題。

何をいまさらって感じでしょう。

というか、企画時に決めておけよという話です。

細かい話をしますと、今回のアクションゲームは
メインではなく、ミニゲームに近い感じなので、

そんなに大きくはできない。

しかも、長い時間遊ぶものではなく、

短い時間でインパクトのあるゲームが必要。

通常のアクションゲームみたいに、
ステージをクリアするとだんだんと難しくなるという風には
できないんですね。

だから短いステージで、どうやって楽しさを出すか。

こんな物は企画段階で決めるべきでしたが、

初めての企画だったので、

安易に考え過ぎていました。

いつもながら行き当たりでゲーム作ってます。



そして、ここで考えたのが・・・・・

得意のレースゲーム!

そうだ!時間制にしてあげればいいんだ!
そしてタイムを競うゲームにしたらいいんだ!

安易に考えました。

専門学校時代からレースゲームにはお世話になっています。



というわけで、至急、デザイナーさんにタイマーを作ってもらい、
アクションゲームからレース系のゲームに

緊急変更。

今でもアクションゲームと言われますが、

個人的にはレースゲームです。




この件でミニゲームという物を、いろいろ学びました。

普通のゲームと考えていると、

まったく面白さが伝わらない。

面白さを伝える時間が短いですから。

なので、これ以降、そういう事も考えながら、
作っていく事になるのですが、

やっぱり難しいですよ。

ミニゲームなんて簡単そうに見えますが、

実は凝りだすと、かなり重い仕事だったりしますしね。

でも、ゲームプログラマーって感じなので、
ミナミ的にはミニゲームを作っているのは好きだったりします。

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