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第153回 初めてのステージアクションゲーム



ゲームを崩壊させるバグを仕込み、
その事に気付かず、終わったと喜んでいたミナミ。

前回の話のバグはバランスブレイカーとなり、
後々、大問題となるわけです。


とはいえ、二年目のバグよりマシですが。



基本的にデザイナーさんに絵を描いてもらわないと、
深い仕事はできないわけで、

デザイナーさんが持ってきた絵の順番に仕事をしていきます。

もちろんシステムなど、絵が関係ない部分などは、
先に作っていきますが、基本は上記の通りです。

なので、終わったと思いきや、次の仕事がやってきました。

本来(現在)なら、1日で終わる仕事。

1週間近くかかったら、次の仕事もやってきますよ。



今度はアクションゲームの絵達。

ミナミはそれまで学校で、
レースゲームやシューティングゲームは作ってましたが、

この時、初めて、ステージアクションゲームを作る事になります。

MAPの持ち方とかよくわからない・・・・・。



アクションゲームを作る時に置いて、ぶち当る壁。
プログラムがわからないのは勉強すればいいとして、

まず、上記に書いたMAPの持ち方。

MAPの表示はなんとかできますが、

MAPの当りの持ち方がわからない。

ずっと平面なら、問題もありませんが、

今回は上下左右のMAPの当りが必要。

さて・・・・どうするか?



今ならツールで、もらった画像から、
当りをテーブルにして吐き出して、
それを読み込むだけですが、

当時のミナミにそんな芸当は不可能。

なので、やった事といえば、
敵がいなくて、プレイヤーが自由に動くMAPで

地味に細かくドットを調べてました。

5ステージぐらいあったので、

かなり時間が・・・・・・・。

しかも、途中までスクロール無視で、
画面に映っているドットの当りを調べていたので、

やりなおしのハメに。

何をやってんでしょうねコイツ。



ステージアクションゲームを作る時は絶対に、

グローバルなMAPの変数がいります。

画面表示の変数とは別で、全体を通した変数がいるのですが、

それを忘れて作っていたというわけです。

こうやって人は成長していくわけですね。

無駄な時間を使って。



ちなみに、この方法は

人間なので当然ミスをします。

ツールで吐き出した物は、やはりプログラムなので、

完璧な当りをとれていますが、

自分で調べると

当り抜けが当然のように発生し、

調べなおしをしなければならなくなります。

無駄な時間を使って。



こうして、ミナミの初めての

ステージアクションゲーム作りが始まりました。

次回は2個目の壁について書きたいと思います。



本当に遠回りな事をしているなあ。

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