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第143回 積極性があったから

 

仕事量が増えると、どうしてもデザイナーさんの、
時間分担が問題になります。

まとめてやってくると死ねる。

一人で次々とやってくるのはいいのですが、
ニ、三人がまとめて持ってこられると、

焦り始めます。

もちろん、デザイナーさんも、
自分が作った部分を見たいですので、

早く画面に出して欲しい。

ですが、仕事が溜まっているので

プログラマーは無理。

ええ、軽く皆、機嫌が悪くなりますよ。

早く出せ!と・・・・・だから無理だ!と。



一週間しかない猶予。

プロデューサーに一週間後に現状を確かめると言われた、
その一週間が経ちました。

何とか間に合った・・・・・。

コピーしたとはいえ、自分のソースに組み込むわけですから、
変数とかが違うので、そう簡単には行きません。

とはいえ、バタバタしながらも何とか間に合わせて、
遊べるようにはしたつもりです。

それが自分のソースじゃなくとも。

結果から言うと、問題なし。

現状でこの状態なら、間に合うだろうとの判断をもらい、
なんとか乗り切りました。

「何とかなる」は、この業界を目指した時からの基本です。

たぶん厳しいプロデューサー様なら、
あの状態では「NO」との判断を下していたでしょう。

間に合ったとはいえ、本当に間に合ったレベル。
製品レベルから考えたら、まったくダメ状態。

それでも、心が広いプロデューサー様だったので、
現状の状態でもOKが出ました。

それが開発終了後にあんな事になるなんて・・・・・。

本当にすみませんでした。



上記に書いたように、この部分のプログラムは、
開発終了後に少し問題になります。

その話はもっと後にするとして、
本来なら、その部分を外されるぐらいの問題だったのですが、

次回作も、なんとかこの部分を担当。

人が居ないのもありましたが、
そのまま担当できたのは、
それだけが理由じゃありません。

大きな理由としては、

その他にもいろいろしていたから。

そう、この1週間後の現状確認の発端となった、
いろいろな部分を担当したいという発言で、
後々、結構な部分をアルバイトなのに
担当させてもらったのですが、

それのおかげで助かりました。

いろいろな部分を担当したので、
その部分だけの評価ではなく、
他の部分でも評価してもらい、

生き残る事ができました。



狙ったわけではないです。

「この部分がダメだったら、違う部分で勝負」というのは、
ミナミのポリシーでもありますが、

ゲーム制作に関しては、どの部分も最高の物を
作らないといけないという事は、


ダメゲームプログラマーのミナミで知ってました。

なので、もちろん全力を尽くしたのですが、
それでもダメでして、だけどその他の部分でも
全力を尽くしていたので、

そこを評価されました。

いろいろやっていて良かった。

積極性は大事で、自分が劣っていたと思っていても、
こうやって、何とかする事ができるという事です。

今でも、そのスタンスは変わりませんが、

仕事は終わりません。

2008年もやり過ぎた・・・・・・。

積極性は大事。

この開発後に、本当にそう思いました。



なんとか乗り切ったミナミですが、
もちろん1回目のミーティングだけでは終わりません。

2回目のミーティングがあります。

さて、積極性が大事だと、その後に思うミナミ。

今回は積極的に行けたでしょうか。

もちろんアタフタしていたのは言うまでもない。



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