- 2008-06-30 (月) 0:01
- 成長期
前回の続きです。
新規の部分を作るときは
気持ちの余裕があった方がサクサク進みます。
新規の部分というのは、どちらかといえば
チャレンジですね。
画面作成や、テーブル管理等をやる時は、
追い詰められた方がスピードが出ます。
「やらないといけない」という意識があった方が
こういう作業的なプログラムは、難しい処理を必要としないので
さくさく進みます。
反対にチャレンジしないといけない仕様は、
心に余裕があった方が、いろいろなアイデアも浮かびますし、
ナイスなプログラムも浮かびます。
「間違ってもいいから」という意識があるからでしょうね。
開発中はそんな意識でやっていたら間に合いません。
全て仕様という言葉で片付けられます。
当時のミナミはプログラムの腕もダメダメでしたし、
プログラムを組むスピードも遅かったですので、
全てがチャレンジでした。
「挑戦」できるレベルじゃないのに「挑戦」しているので、
跳ね返されます。
すると進まないので、どんどんと気持ちは焦っていくわけで
そしてアルバイトという立場と、無駄に過ぎて行く時間のせいで、
プレッシャーで押し潰されそうでした。
そうなるとプログラムを作っているのが楽しくない。
作業的な仕事をしている時も、あまり楽しくありませんが、
プログラムから逃げたくなる事はありません。
あまりの量の多さで、仕事から逃げたくなる事はありますが、
プログラムを組みたくないわけではないんです。
だから、この時の開発末期は、バグチェックの方はしていましたが、
プログラムをやりたくない日々だったのです。
そしてプログラムの憂鬱な日々が始まると思いきや、
開発休暇?
チーム全員が休むという話じゃないですか。
その話を聞いたら普通は、誰も居なくなるので、
寂しいと感じるものなのですが、
ミナミは、なぜかホッとしました。
プログラムをやらなくてもいいというわけでもないですし、
質問できる人も居なくなるのにです。
ああ、誰かの為に作るという事は、
こんなにもプレッシャーなんだなと。
専門学校時代に作っていた時は、
課題で講師に見せるという目的はありましたが、
結局は自分の為に作っていました。
だから、そこまでプレッシャーじゃなかったですが、
こうやって一進一退がかかる場面でのプログラムは、
初めてだったんですね。
だから、チーム人達が休む事で、
少しでもプレッシャーが減ると思うと、
なんだかホッとしてしまいました。
予想通り、チームの人が休みに入ると、
これまでが嘘のようにプログラムは進み、
プログラムを組みたいなという気持ちになりました。
見せないといけないというプレッシャーが無いだけで、
ここまで変わるので、ゲーム作りはプログラムもそうですし、
絵もサウンドそうですが、
やっぱり楽しんで作る事が一番だと思います。
楽しんで作る事が一番良い物ができるかと。
こんな事は書かなくても、
ゲームに携わっている人には常識ですね。
ちなみに今は一進一退とか、チームの人どころか、
何十万という人に見せるゲームを作っているわけですが、
そこまでプレッシャーは感じてませんよ。
むしろ多忙でプレッシャーどころか・・・・・・。
というのは半分嘘で、ユーザーの声を一度でも聞いていると、
プレッシャーなんて感じなくなります。
むしろ、もっと見せたいと思ってしまいます。
なので、いつだって楽しいですよ。
ええ・・・・・作業的なプログラムじゃない時以外は。
あれは眠い。
イスに座って寝ている時は、だいたい作業的な仕事をしている時です。
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