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担当部分の反応が気になる?

  • 2008-12-03 (水) 0:02
  • 日記

 
どうもミナミです。

東京から帰ってきました。
帰ってきてネットを見てましたが、
特にうちのゲームの情報はなかったみたいですね。



ゲームには、もちろん自分の担当部分というのがあり、
大きいチームではそれが細かく分けられ、
小さいチームではそれが大きく分けられています。

うちのチームはわりと中の小ぐらいのチームなので、
担当部分が大きく分けられているわけですが、

それがゲームメインなのかサブなのかで

また分けられるわけです。



もちろん、メインの場合は雑誌に大きく扱われたり、
ネットなどで話題になったりするので、

見るところがいっぱいあったりするのですが、

サブなどはたまに取り上げられたりするぐらいで、

開発者もユーザーもスル~気味です。


今年はメイン部分の担当の一つを遠慮させていただいたので
(他の部分の仕事があったので)
今年は発売日が来ても、

気にする部分はいつもより少ないです。

感想や構成をマジマジと長時間チェックしてたりしてましたが、

たぶん、その時間は暇になるでしょう。

それはそれで心労が減った気もするのでヨシです。



年々、特に目立たなくていいかなと思ってきたので、
来年はもう少し目立たないように、

でも大事な部分を作っていきたい

とか思っていたりします。

もっと目立ちたいなあとか思っていた時期もありました。

今はゲームをしっかり作る事が大事かなあと。

まあ、反響があるという事はいい事なのかもしれませんが。

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Comments:4

チルト 08-12-03 (水) 12:13

返信ありがとうございました。
○ンベーダで「ジッジッ」と音が鳴っているのを初めて知りましたw
しかし25~30冊とは…非常に場所を取りそうな数ですねw
 
少しずつゲームっぽくなってはいるのですが、ミナミさんの成長期初期のように
main()だけで作成しておりウン百行になってしまい「うわぁ…」となってしまいます。
○ンベーダぐらいだったら良いんですかね?
 
P.S.
敵画像の切り替わりごときで感動する私の就職率が自分でも不安になる今日この頃です。

大阪ミナミ 08-12-03 (水) 22:55

>>チルトさん

早く関数にわけてくださいw
見直すのにグッタリしますよ。

でも、先輩の話を聞いていると、先輩も最初はそんな感じだったらしいです。
ミナミのように関数を知らなかったわけじゃないですがw
でも、早めに自分のソースのスタイルは作っておいた方がいいですね。
見やすいような。

今でも敵画像の切り替わりで感動しますよ。
基本的にテンションのアップはそんなところでしてますw

チルト 08-12-04 (木) 0:55

大学の講義では多くて100行程度なので
関数の重要性はあまりありませんでしたが、こういった部分で出るとは…。
というより関数化しないと作品として駄目ですねw
早く関数に慣れなければ…。

ゲームプログラムって可笑しいもんですよね。
単なる移動、単なる表示、単なる効果音、etc…
こういった小さな事が自分の思ったとおりになると嬉しくなるんですからw

インベー○に1週間以上掛かっていたら内定も糞もなさそうで悲しい限りです、ハイ。

大阪ミナミ 08-12-04 (木) 22:53

>>チルトさん

新しい画面が表示されると喜びます。
でも前作の画面の差し替えだけだと面倒だったりします。

これがゲームプログラマですw

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