- 2008-06-20 (金) 0:01
- 日記
どうもミナミです。
現在の開発が中盤戦に入りました。
仕様がまったく入ってません。
今回はかなりヤバイです。
(病院にも行ってましたし)
この時期になるとアップまでの日にちを
逆算する事が多くなるのですが、
そのたびに落ち込みます。
残り四ヶ月を切ってくると逃亡を考えますね。
半年前に時間が戻らないかと現実逃避。
「半年前だったら」とか「半年前に」とかが
口癖になっている別のチームの方がいたら
間違いなく追い詰められています。
時間は巻き戻りませんよ(と自分に言い聞かす)。
しかし、この時期になるとプログラミングスピードが
開発初期に比べて3倍速くなります(当社比)。
追い詰められてくるので、
思考が冴え渡り、仕様をカットし、
小さい部分を妥協をするようになり、
最悪の事態が頭の中に浮かんでくるようになるので
何かに覚醒しだします。
たぶん、妖精が見える人は完全に覚醒しているんですよ。
そのうち死神とかも見えそうですが。
じゃあ、終盤は?と言いますと、
確実に開発初期の5倍のスピードになっていますが、
終盤にスピード上がっていると良くないです。
終盤は落ち着いて、ゲームのバランス調整や
バグ修正をしなければならないのに、
プログラミングスピードを上げているという事は
かなりピンチな状況です。
というか、ピンチじゃない開発をしてみたい。
現状、ピンチじゃなかった開発は
アルバイト時代の1年目だけでした。
それって参加してないんじゃあ(デバッグしてました)。
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Comments:2
- 達也 08-06-20 (金) 1:09
-
自分は今現在、プログラミングが面白くて仕方ないです。
自分の部屋にいるときは、学校で教えてくれないアクションをやっておこうとは思うのですが、課題でやっているシューティングが、明らかに弾幕シューティングの様相を呈してき始めました。面白くてやめられません。(テストプレイが)なんせ、ほとんど無傷では勝てません。
友達をぱくって体力制にして正解でした。抜けられません。
なので逆に、抜けてやろうと躍起になってます。アクションも楽しいのですが、スクロール後のステージ配置などに苦しんでいて、サクサク進むシューティングに逃避しがちです。
いっそ、最初はシューティングを極めることに専念したほうがいいでしょうか?
あと、アルバイトの話はなんか無かったことになった(?)みたいです。
来週あたり、もう一回聴いてみますがね。 - 大阪ミナミ 08-06-21 (土) 0:36
-
>達也さん
シューティングはわりと基本ですからね。
マップのステージ構成を気にしない分、敵の配置と動き、当り判定だけでいいですから。
アクションの面白さはマップにありますので、
シューティングよりは少し難度が高いです。
でも、こっちも基本ですね。
マップの管理の仕方はどこでも使うので、しっかり覚えてください。
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