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日記 Archive

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こんばんは、約1カ月ぶりのウエノです。

先週学校で作品展示会が開かれウエノも少し慌ただしい日々を送っていました。

しかし直前での慌ただしさを招いたのや関係者の方々にご迷惑を掛けてしまったのも全て自分のモチベーションの低下が招いてしまった事であったと、とても反省しております。

それと同時に本当に色々な方に支えられた1週間となり、事が終われば非常に感謝の気持ちでいっぱいになりました。

今回の反省をバネに感謝の心を忘れず日々精進していきたいと思います。

作品展を通してもう一つ実感した事は目標を持ち続ける事は非常に大切な事だと思いました。

例えそれが実現できなかったとしてもその為に努力したり頑張れると言うのは素晴らしいことだと思います。

自分はやはりゲームを作ってユーザーにプレイしてもらえる事にすごくやりがいを感じます。

出展した作品は残念な事に技術不足や時間の都合等で妥協した部分がたくさんありましたがこの先も作品は作り続けて行きたいと意気込んでいます。

制作日記やプログラムの詳細な日記もサイトに書いていけたらなぁと考えたり・・・

またミナミさんのようにプレイしたゲームの感想を1カ月事にアップしていきたいと思います。

若輩者の意見ですので色々思うところがあると思いますが、ご覧になってる方々の指摘やアドバイスまた応援のメッセージを頂けるととても助かります。

それでは早速ではありますが2月も残り1週間ですので、1月にプレイしたゲームの感想を纏めておきます。

1.空の軌跡 FC

日本ファルコムが開発したPSP用の3部作RPGです。

感想としましては良くも悪くも典型的な日本のRPGと言った感じですね。

2Dのグラフィックは個人的に好きです。

残念なのはフルボイスでない点。

せっかく会話ウィンドウにキャラの絵が表示されるんだし戦闘ボイスだけでなく一番会話の多いイベントシーンでボイスがないともう一歩キャラに感情移入できないです。

戦闘に関してはターン制+シミュレーションの移動と言った感じでしょうか。

正直自分にはあまり合わない戦闘形式なので少し苦痛です。

ですがシナリオもそこそこおもしろく、ちょこちょこ進めれる持続性があるので次のSCも進めております。

2. いただきストリート(FFとドラクエのやつ)

スクウェア・エニックスのPS2用ボードゲームです。

これは学校の友達とプレイしたのですがそこそこ面白かったです。

一人でもプレイしたのですがCPUが強くて先に進めませんorz

FF、ドラクエのファンは結構楽しめると思いますよ。

触り程度ですが株の勉強にもなるかと思います。

3.キングダムハーツ バースバイスリープ

スクウェア・エニックスのPSP用アクションRPGです。

戦闘は流石キングダムハーツシリーズと言った感じでテンポよく爽快なアクションバトルが楽しめました。

ただ2つ程難点があります。

1つ目はロードが長い事。マップ切り替えはもちろんイベントシーン前やボス戦時のロードも長く、ステータス画面を開くときも少しロード時間があります。やはりプレイヤー側としては無駄な待ち時間はきついなと感じました。

2つ目は今回のゲームは1つのシナリオを3人の主人公の視点で辿って行くのですが、流石に3人目のプレイ時には飽きてしまします。

自分としても最後の方はいっぱいいっぱいになりながらクリアしました。ちなみに一緒に買った学校の友達はまだクリアしていないそうです。

以上が1月中にウエノがプレイしたゲームです。プレイしたゲームが上記にあるお方はどう思われたでしょうか?

ご感想お待ちしておりますm(_ _)m

それでは、これからよりこのサイトが盛り上がるよう努力していきますので次回の更新をお楽しみに!

2009年 ミナミがプレイしたゲームランキング

 
 
どうもミナミです。
 
 
 
去年は忙しかったとはいえ、ゲームはしておりました。
 
ゲームプログラマという仕事をしているので、
さすがに「ゲームをしない」という選択肢は
 
 
存在しません。
 
 
やはり、いろいろなゲームをしないと
 
先輩・上司に怒られます。
 
怒られなかったらしないのかと訊かれると
 
それは別の話です。
 
 
据え置き機は電源を入れるのが面倒だなあ~。
 
 
 
というわけで、2009年。
 
 
ミナミがプレイしたゲームで面白かったゲームランキングです。
 
 
ちなみに2009年にプレイしたゲームであって、
 
発売したゲームではありません。
 
ちなみに、もちろん買っても
 
プレイしていないゲームは
 
大量にありますのであしからず。
 
 
今年も積みました!!
 
 
では
 
 
1位  ガンダムVSガンダムシリーズ
 
2位  女神異聞録 デビルサバイバー

3位  ダライアスバースト

4位  ファイナルファンタジー13

5位  ディスガイアシリーズ

6位  シュタインズゲート

7位  真剣で私に恋しなさい!!

8位  テイルズ オブ ヴェスペリア

9位  サルサルDS

10位 ブラッド オブ バハムート
 
 
あれ・・・・予想外にPCゲームが1個しかない。
 
そんなにPCのノベルゲームをやっていなかったのかと、
 
自分で書いていて驚きの結果です。
 
据え置き機もPCも電源いれるのが面倒になってきました。
 
最終的には携帯機も
 
 
電源入れるのが面倒になるんじゃないでしょうか。
 
 
PSPとか重いし。
 
 
 
とりあえず今回は8位~10位の説明を。
 
 
 
10位 ブラッド オブ バハムート
 
 
このゲーム個人でやると
 
 
とてつもなく辛いです。
 
 
難易度とかじゃなく、

いろいろな意味で辛いです。
 
 
寂しくなってきます。
 
 
ミナミは友人とやっていたので、
 
かろうじて助かりました。
 
友人とワイワイやるのは楽しかったですよ。
 
 
モンハンやれよ・・・・という話ですが。
 
さて、ゴットイーター買うか。
 
 
 
9位 サルサルDS
 
 
これは過去の記事を読んでください。
 
 
結構、電車の中や、移動中などにやるにはかなり手頃で良かったです。
 
 
先輩が携帯でやっているのを見るまでは・・・・・・。
 
 
予想通り、
 
 
携帯でいいです。このゲーム。
 
 
 
8位 テイルズ オブ ヴェスペリア
 
 
いろいろ話題になったXBox版です。 
 
 
単純に面白かったですよ。 
 
 
キャラが足りませんでしたが。 
 
 
普通に戦闘も面白かったですし。 
 
 
あきらかにムービーの空きが気になりましたが。 
 
 
ボス戦闘(倒し方等)に実績解除があるのは 
 
やっぱり良かったと思います。 
 
基本的にテイルズシリーズは 
 
ゴリ押しゲーム 
 
なので、これらの制約がないと 
 
張り合いがないですからね。 
 
何度もやり直しさせられるのは 
 
テイルズシリーズでは初めてでした。 
 
 
たぶん、仲間が他に居れば、 
 
 
もっと楽しかったに違いありませんがね!! 
 
 
 
というわけで、10位~8位でした。 
 
 
 
次回は7位~5位です。 
 
 

新年明けましておめでとうございます。

明けましておめでとうございます。新年の挨拶が遅れてしまいました、ウエノです。

2009年は色々転機の訪れた年で例年より早く感じましたが、今年もなんだかあっという間に過ぎてしまいそうです。

2010年は地に足をしっかり付けてコツコツ頑張っていきたいと思います。

日記の更新も定期的に行えればと思っていますので応援のコメントなど残していただければとてもありがたいです。

短い挨拶になりますが、今年もよろしくお願いします。

あけましておめでとうございます

あけましておめでとうございます。

ミナミです。

お久しぶりな形になりますが、
年始の挨拶はしっかりしておこうと思いまして、
こうやって日記を書いています。

昨年は本当に多忙で、途中から日記・成長期を書く時間が、
まったく取れなくなってしまい、
自分でも書きたいが書けない日々が続いていました。

簡単に言うと一年中デスマーチ状態!!

マーチというか、

一人だけ独断先行状態!

足並みなんてそろえた記憶がありません。

さて、そんなデスマーチ状態だった去年からの教訓は、

健康が一番大事。

若い時に

「自分は大丈夫ですよ!無茶してもいけますよ!」

とか先輩に言っていた自分に

説教しにいきたいです。

無茶できる歳は長くないんだぞ!と。

病院のお世話になったりと、

プログラマの体の限界が見えた一年でしたが、

今年はそんな限界を見ないように頑張ります。

妖精と一緒に

渡っちゃいけない川も見えた気がします。

本年はしっかり書こうと思いますので、

今年もこのサイトの方をよろしくお願い致します。

C++なお話

どうも検定の資格を終えて少し気分が晴れているウエノです。

基本情報技術者の試験を受けたのですが(ゲーム会社に就職する際は必要ないと思いますが)、国家資格系統は受験料や参考書代が高いので落ちた時の事を考えると鬱になりながらも勉強していました。しばらくは資格系の勉強はコリゴリですが、必要になった資格を取れるだけの集中力と継続力は身につけておきたいものです。

試験も終えてようやくグループ制作の方に本腰を入れれそうな感じですが、いつも最初に悩まされるのはプログラムのクラス設計です。クラス設計を考えるのはプログラム工程の中でも好きな部分で、ウエノがこだわりを持ってプログラム作成に当たっている部分でもあります。しかしまだまだ経験不足な部分もあり、制作後半に起こった企画変更や追加要素に対応できないクラス設計になってしまいます。汎用性のあるプログラムを目指しているつもりでも実際に企画が変更された時に膨大なプログラム修正が必要になってソースがぐだぐだになったり・・・orz

今回の制作ではそうならないように十分クラス設計を練りたいところです。

自分のソースを1週間も見ないうちに他人のソースに見える・・・なんて事は避けたいですからね。

今回はプログラム中心の話になりました。次回あたり日記を書く頃にはゲームが動き始めるレベルになっていればと思います。

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