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成長期 Archive
要点第11回 給料のお話
- 2008-09-11 (木)
- 成長期
後輩というよりも、なんだか微妙に聞かれる質問。
「ゲームプログラマーって給料はどうなんですか?」
仕事の量に見合ってません。
できればこれで悟ってください。
たぶん大手も中小も基本的には同じですよ。
とあるハード会社を除けば。
給料の額はやはり違いますが、
仕事の量に見合ってないとは思います。
というか、プログラマーだけじゃありませんね。
ちなみに残業代は込みの会社もあるので、
残業代を計算したら牛丼も食えないなんて普通。
TOPクラスになれば話は別ですが。
どうもゲーム業界はお金を持っているというイメージがあるようで、
むしろ使う時間が無いからお金を持っているんです。
毎日、終電で、土日も休みがなかったら、
使う場所なんてありませんよ。
なのに、よくたかられます。
普通。だから普通。
まあ、売れていてるタイトルや長く居る人は
自分の倍をもらっている場合もありますが、
売れているタイトルに対して、
プログラマーの数はかなり多いので、
全体的には貰ってません。
とりあえず、一年にかなり訊かれる質問の一つなので、
答えておきました。
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第148回 順調に行き詰る
- 2008-09-08 (月)
- 成長期
デザイナーのさんの無茶って、
たまにハード的に無理な要求の時があります。
頑張れば何でもできるかもしれませんが、
そのシステムを作るのに何ヶ月かかるんだ?
という無茶を言ってくる時があるんですね。
しかも作った後に言ってくるとか、
下っ端なので泣きそうな時もありますが、
時々、頑張ってます。
ときどき・・・・・・・?
毎日、ちまちまと解析をしていまして、
解析中も、今回から担当になった部分の絵が
チマチマとやってきていたわけですが、
普通に問題なく過ごせていました。
これまで1年間、勉強していた部分に比べれば、
まったく簡単だったからです。
実力がついたのか、それとも誰でもできるのか、
どちらかと言えば誰でもできるからと思いますが。
ですが、順調な時もあれば、順調に行かない時もあり、
まだまだ初心者のミナミは1度詰まると、
抜け出す術をしらず、
立ち止まってしまう事が多かったです。
今なら本当に別の事をしていますけどね。
デザイナーさんはプログラマーが何でもできると思ってます。
それが新人だろうが誰だろうが。
それはデザイナーさんがプログラムの事を、
当然、理解していない事が原因なのですが、
そこは仕方がありません。
違う分野なのですから。
なので、新人だったミナミに、
他のプログラマーと同じように指定して、
データーを渡してくるわけですが、
何を言っているのかわからない。
簡単に「パレットを転送して、入れ替えて」とか言われましても、
そんな事はやった事もないし、聞いた事もない。
しかし、デザイナーさんは当然プログラマーは
全員できると思っているので、
何の説明もない。
まったく意味がわかりません。
意味がわからないという事は、
どうやって他のプログラマーさんに尋ねたらいいのかもわからない。
しかも簡単そうに言っているという事は、
とてつもなく簡単なんでしょう。
聞いたら恥ずかしいんじゃないかと思ってしまっていました。
なので、この状況でストップ。
さて、どうしよう?
他の人のプログラムを検索して、
何とか自力でやるか、
それとも真面目に誰かに聞いて、
バカだなコイツと思われるか。
今なら探すのも時間の無駄なので、
わからない部分があれば、先輩に聞いたりしますが、
無駄なプライドが邪魔し、
というか、
駄目じゃないかと思われないように、
この時は自力でやる事を選んでしまいました。
意味自体、把握してないので検索もできるわけがない。
というわけで、どうしていいかわからず、
無駄に時間を使い、
最終的に先輩に聞きました。
ちなみに「こんな事を聞いてすみません」と言うと
「新人なんだから知らないのは当たり前」
とか言われて、逆に落ち込んでしまったり。
優しい言葉は、時に人を傷つけます。
そんなわけで、順調に行く時もあれば、
行かない時もあるという事もあるので、
天狗になっていたら足元をすくわれるぞ
というお話でした。
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第147回 チーム制作と表示物
- 2008-09-04 (木)
- 成長期
自分より下が入ってきません。
というわけで、いつまで経っても
下っ端です。
プログラムの腕も下っ端ですが。
というわけで、雑用は常にこちら。
結構、大変なので下っ端時代は頑張りましょう。
うん・・・・・たまに仕事が一日できない。
ソース解析の日々が続いていましたが、
チームに導入されてからの初体験の一つに
デザイナーと共同で作る
というのをしました。
何を言っているんだコイツ?とか思わないでください。
というのも、これまでは元々あったデーターを使っていましたし、
学生時代の制作も、絵も合わせて全部一人でやっていたので、
デザイナーと組むという事がなかったんですね。
ですので、こちらから「これが欲しい」というのも初めてですし、
「欲しいものがある?」と訊かれるのも初めてでした。
今なら必要なので、普通に頼みますが、
当時は初めての経験だったので、
もの凄く気を使いました。
頼んだら、えらそうな気がしてなりません。
ですが、これがゲーム制作!
これがチーム制作!
なので、実は楽しみでした。
某デ(某デザイナーさん)との会話
某デ 「ミナミくん。何か欲しい絵ある?」
ミナミ 「特に無いですね。今は」
某デ 「じゃあ、これとこれを追加したから」
ミナミ 「えっ?」
某デ 「前から必要かと思っていたんよ」
あれ?なんかいっぱい追加仕様きたーーーーーー!
新人+下っ端+一番年下 = デザイナーが言いやすい
ここぞとばかりに、前から思っていた仕様が、
ドンとやってきました。
前の担当者の方は、重鎮の方ですからね。
というわけで、現在でも一番歳下のミナミは、
いろいろ無茶を言われる事が多いですが、
(というか、いつになったら下が入ってくるんだ?)
この時の方が多かったです。
だって「無理」という言葉が使えませんでしたからね。
しかし、追加された絵は、自分が表示して、
初めてゲーム上に出る物であって、
なんだか自分の為に用意された感があるんですよね。
なので、画面に出ると嬉しくなったりするのですが、
なんか騙されてます?
なんかデザイナーさんに良いように
使われている気がしないでもないですが、
気のせいだと思って作ってます。
うん・・・・何も知らない間に書かれて、
仕様追加なんて、
普通ですよ普通。
もう書かれたら表示するしかありません。
ある意味、反則ですよコレ。
そんな感じで、いろいろと追加されましたが、
それでもチーム制作が初めてだったミナミは、
いろいろと感動しました。
それに、やっぱり訊かれると、
自分が作っている気分になるので、
嬉しいですよ。
画面に出るのを考えるのは、
楽しいです。
たまに暴走して、作る手間無視し、
自分で言った表示物のせいで、
大変な事になる事がありますが。
なんでこんな事を言ってしまったんだろうと
後悔する事になるので言動に注意。
その仕様をネットで叩かれると、
さらに、へこむので注意です。
ユーザーは厳しいですよ・・・・ホント。
さて、少しずつですが、
チーム制作に慣れてきたミナミですが、
肝心のプログラムの方は進んでおりません。
チームに入ったという事は、
他にも仕事が増えたという事。
これまでみたいに、それだけをするわけにもいきません。
というわけで、次回は当時の抱えていた仕事の状態を
書きたいと思います。
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第146回 人間関係とアルバイト
- 2008-09-01 (月)
- 成長期
結構、対立する事ってあります。
ゲームの仕様だったり、難易度だったり、
それこそプログラマー対デザイナーになる事が多々。
それでも何とか平和なのは、
仕事をきちんとこなしているからなんですね。
結果オーライのゲーム業界ですから。
当時、共感するものがあったのか、
ミナミと同じように、前作から入ってきたデザイナーさんと、
いつの間にか仲良くなっていました。
まあ、歳は離れていましたが。
タバコや夕食も一緒に買いに行ってましたし、
仕事が終わって飲みに行くこともありました。
仕事が終わって飲みに行くなんて、
今では考えられませんね。
それぐらい会社から隠れているミナミです。
まあ、目立たない動きを心掛けてますから。
というわけで、そのデザイナーの方も、
正社員ではなく、契約社員だったので、
アルバイトのミナミとは気があったのでしょうね、
愚痴を永遠と聞かされていました。
一晩中、話していたような記憶が。
当時アルバイトのミナミとしましては、
社員になりたかったので、どんなに理不尽な命令でも、
それが社員になれる道だと思っていたので、
愚痴という形にはならなかったんですね。
でも契約社員まで行くと、やはり文句がいっぱいあるようで、
しかも、その方はもう5~6年ぐらい契約社員の為、
酒が入ったら大爆発してました。
何回、「社員にならんほうがいいよ」と言われたか。
まあ、言っている事はわかるんですけどね。
社員になると残業代が出ません。
残業代込みになるので、出るとしても安いです。
その点、契約社員やアルバイトは残業代が出ます。
それなりの金額が出るので、月によっては、
正社員より給料が大きいです。
なので、「社員になったら給料下がるよ」とか、
「使われるよ」とか言われますが、
ボーナスを考えたら給料は上がってます。
というか、報奨金とかもらえない時点で、
誰が見ても下がっていますからね。
そんな甘い誘いには乗りません。
そんなわけで、愚痴を聞かされていましたが、
愚痴が多いという事は会社に不満が多いというわけで、
そんな場合はやる気も下がるわけで、
誰が見ても、そのデザイナーさんの
仕事の効率は下がっていました。
アルバイトのミナミが見ても、遅いなと思ったので、
かなり仕事が遅かったと思いますよ。
そうなると、周りに迷惑がかかるわけで、
周りからも、その方に不満が爆発。
間に挟まれたミナミは、
両方から互いの不満を聞かされていました。
一番下っ端がそうなると、
どうすればいいのかわかりません。
言葉を選ばないと、一度のミスで大きなミスになりそうで、
普段から緊張感のある会話でした。
あの時はしんどかった・・・・・・。
会社での人間関係はいろいろあります。
結果が全てなので、仕事が遅いとそういう問題に発展します。
それを見たせいでしょうか、
絶対に仕事は早くしようと決めました。
いろいろゲーム会社もあるのですよ。
このデザイナーさんの話は、まだ続きますが、
この状態が変わるのは、もう少し後です。
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第145回 引継ぎのよくあるバグ
- 2008-08-21 (木)
- 成長期
すでに昔のソースが読めません。
年々、自分なりにソースを簡略化しているので、
昔の長いソースが読みにくい。
自分の書いたソースとはいえ、
癖が変わっているんですね。
成長しているかどうかわかりませんが、
自分のソースの解析に時間を取られます。
なんか無駄な時間を過ごしている気になりますよ。
メインの部分のプログラムを進める事は
もちろん当然なのですが、
チームに完全に入りこんだ今回は、
他の部分のソースの解析が必要に。
前作までのチーフプログラマーが抜けた部分を、
ある程度、引き継いだわけですが、
思い通りにいじれない。
これまで作ってきた部分は、
実はプログラムの繋がりとしては
一人ぐらいしか繋がっていませんでして、
そのうえに自分のソースの中で完結しているので、
自由に作れていたんですね。
しかし、今回の引継ぎは、
残していただいたソースの中に、
周り全員が汎用して使っていた関数やら、
グローバルできられていた変数やら、
自分の部分なのに変更できません。
この状態はとてつもなくややこしいです。
なので簡単に触れないですし、
新しくなる部分の絵などが来たら、
できるだけ前のソースを使いまわしつつ、
作っていかなければなりません。
間違いなく新しく作った方が早いです。
ですが、そうもいかない為、
必死でソース解析をするわけですね。
バグが出ないわけがありません。
見落としとか作り方を少し換えるだけで、
Aバグがでます。
初期化の箇所を変えるなどが、
これ系のもっともバグが出やすいパターンです。
unsignedの中にマイナスを入れてしまって、
反転してから初期化したり。
よくあるミスです。
まあ、今の世の中、ほとんど整数型を使っていると思いますが、
古いプログラマーの方などはu16やu8などを使っている方が多いので
(容量を減らす為)
危険です。
せめてs16とかs8にしてくれるといいのに・・・・・・。
ちなみに、今のシステムはu16やu8などのunsigned系を
いったん整数に直す処理をするので、
実は処理が重たくなったりするので注意です。
まあ、ゲーム機の容量も大きくなったので、
基本的にはintなどの整数型を使った方がいいですね。
でもfloatやdoubleなどの少数型は重いから使いたくない。
同様に簡単な掛け算や割り算もシフト演算ですから、
自分も古いプログラマーになってきたのでしょうか?
軽いって教えられて、育てられたので・・・・・。
これに近いプログラムで、一つの型を細かくビットに
分けて使っていらっしゃる方もいられると思います。
これが見つけにくい。
普通に値を入れると、オーバーしたりするので、
簡単にバグが発生します。
昔は容量を削るのが大変だったんだなと感じながら
修正する事になります。
自由に使えるって良い事です。
こんな感じで、ソースを引き継ぐというのは
大変だったりします。
歳が近いと、ソースの書き方や使い方が似ているので、
まだ、歳が離れている方に比べれば読みやすいとは思いますが、
ミナミのソースは、すでに読みにくいです。
読みやすくなる日が来るのか・・・・・・。
掛け算や割り算のシフト演算も、
過去の遺産になってしまうんでしょうね。
なんで、こんな無駄な事をしているんだろうと
言われる日が来るんでしょうか?
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