Home > 成長期 Archive
成長期 Archive
第158回 初めてのフラグ管理
- 2009-03-17 (火)
- 成長期
前回は文章のお話をしましたが、
やはりテキストスクリプト関連で
プログラマーとして大変なのは
フラグ管理です。
単純に選択肢などがないゲームや、
その選択肢が他の部分に影響しないゲームなら、
文章を書いて、はめ込むだけなので、
思っているよりも大変ではないですが
(顔のセットやギミック等があるので、簡単ではないですよ)
フラグ関係が入ってくると面倒になります。
ランダム関係はバグチェックも大変。
それにフラグ関係で大変なことの一つに
複数人、テキストを書いている人が居た場合。
他の人に合わせないといけません。
それを怠ると、
本当に大変な事になります。
死んだ人が生き返ったりね。
フラグ管理で大事なのは
ルート表です。
ルート表を作って、それを見ながら作っていく事が
いちばんバグを防げる方法です。
しかし、それを知らなかった(考えてなかった)
ミナミは大量の文章やイベントを
その場の勢いで管理してました。
死にましたよ。
何がどのイベント後に発生するのかとか、
これが起こってはいけない時期とか、
開発最後の方は脳がパンクしてました。
誤字脱字よりも大事な事がある。
そんな感じで大変な目にあったミナミは、
それ以降の作品では、ルート表を
実はまったく作ってません。
普通は懲りて作るはずなんですけどね。
今でもその場の勢いで作ってます。
作り方が特殊という事もありますが、
ルート表を作る時は攻略本に提出する時だけです。
仕様書なしでゲーム作っているようなもんです。
ダメゲームプログラマー万歳。
ちなみにフラグ管理といえば、
2進数。
基本的にはこれで管理しますが、
使い方が最初はわからなかったのは内緒です。
&とか|とか意味がわかりませんでしたが、やっているうちに覚えました。
やはり現場ってスキルが上がりますね。
こんな簡単なプログラムですみません。
次回は2つ目の問題に対して。
こっちの方がダメゲームプログラマーぷりが
大暴れしてます。
いつものアレですけどね。
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
第157回 最初は標準語にするのが大変だった
- 2009-03-06 (金)
- 成長期
文章を書くにあたって、
まず気をつけないといけないのが
標準語。
関西弁バリバリなので、
かなり厳しい作業でした。
標準語がわからない。
標準語と思って使っていると関西弁だったり、
「ら」抜き言葉に注意したりとか、
ついうっかりと忘れてしまいます。
「言う」ですが「ゆう」と書いていて
先輩にツッコまれたり。
基本的に漢字に変換できないのは
標準語ではないと教えられました。
なるほど「ゆう」は変換できない。
「ら」抜き言葉は、チームの人がプレイしても
気付かないですが、
バグチェッカーから大量にやってきます。
「一つみつけたら全部を疑え」
その教えを綺麗に守ってくれているバグチェッカーは
一日に20~30個程度の「ら」抜き文章を見つけてくれました。
い、いまはほとんど無いですよ。当時だけです。
プログラムと一緒で、文章を書くというもの慣れが必要でして、
専門学校時代などはプログラムの勉強ばかりで、
そういった事はしてきませんでしたからね。
いきなりの本番です。
当時はプログラムよりも辛かったかもしれません。
ただ、それからは会社の外でもシナリオなどを書くようになったので、
このチームに来て、いい経験はさせてもらったと思います。
普通はテキストなんて書くことは無いですから。
プログラマーなので、プログラムのみという事の方が多いですから、
いろいろやらせていただいてると思います。
その分、考えないといけない事は大量ですが。
そんなわけで、当時はチマチマとプログラムの間に、
テキストを書いたりしていましたが、
今は家で書いてる事の方が多いですね。
プログラムの仕事が増えたので、
会社でテキストを書いている時間がない。
ゲームにテキストを実装するプログラムを必要なので、
テキストのみに時間をとられたくないわけです。
いろいろ担当するという事は、
通常の倍の時間が必要なのです。
でも、プログラムだけだったら飽きていると思いますよ。
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
第156回 文才もいるとは思わなかった
- 2009-02-23 (月)
- 成長期
久しぶりですが、少し落ち着いてきたので、
週1回の更新はできそうです。
き、企画書がたまっている!!
専門学校でやっていた事と言えば、
完全にゲームプログラミングで、
その他の授業も数学とかでしたし、
文系の授業なんて一切ありませんでした。
プランナーやシナリオの授業とか選択でありましたが、
プログラムの授業の方が大事ですから、
当然、プログラマコースにきていた人は、
ほとんどその授業を選択している人はいませんでした。
必須のゲームプログラミング以外の授業も
選択している人の方が少なかった気もしますが。
そんな高校生から文系というものから離れていたミナミですが、
スクリプトというものを書かないといけなくなり、
しかも、ほとんど自分で文を考えなければいけません。
文才があったら、プログラマは目指していないんですが、
担当したからには頑張らないといけません。
ちなみに、ここでいうスクリプトというのは
特にプログラムなどの「言語系」や「簡易プログラム」ではなく、
物語や会話と書いた物、テキストに近いものです。
ただ、メモ帳などに書いた文章をゲーム画面に表示するので、
プログラムスクリプトと分けて、(テキスト)スクリプトと読んでいます。
最初に聞いた時は、なんの事かさっぱりでした。
「スクリプトやる?」と訊かれたので、
「プログラム組む?」と訊かれていると思いましたから。
そりゃ当然だろ・・・・・とか思っていましたし。
担当するといっても、まったくわからない状況でして、
そのゲームにあった変換や、
チーム独特の表記。
文章の制限や限界。
それらを覚えていかないと使えませんので、
ツールと簡単な使い方だけ教えてもらい、
あとは投げっぱなしでした。
ええ、その投げっぱなしのせいで、
うちのチームでは関数などがテキストスプリクト上では
使えないと勘違いしてしまい、
if文の嵐という、もの凄く見にくく、
しかも管理しにくい書き方になってしまいました。
実際には使えませんが、無理やり使う方法があり、
他の人はそれを普通に使っておりまして、
関数でスッキリとフラグなどを管理していました。
さ、先に言って欲しい。
知らないまま、最後まで作りきったので、
if文の管理だけで、凄く時間がかかってしまいました。
if else文も使えないしね!!
こんなにif else が使えないと不便な事を、この時に初めて知りました。
何気無く使っていると気付かないものです。
しかし、こんな問題は文章を書くことに比べれば、
軽い問題ですから。
文才と日本語をあまり知らないミナミにとっての
地獄はこれからだったりします。
説明下手だから無駄に文章が長くなるし・・・・・・。
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
第156回 後悔のないように頑張る
- 2009-02-09 (月)
- 成長期
最近、少し忙しく、成長期の更新の方が
なかなかできませんが、久しぶりの更新です。
さて、前回まではミナミが陥った、
横スクロールアクションの問題を書いてきましたが、
ミナミのようなプログラマは特に何でもないような事で
問題にぶつかり成長していきます。
こうやってだんだんと、
そのジャンルのゲームを作る時の型が決まっていくわけです。
まあ、前に作ったソースをコピペしてくるだけですが。
この時はまだ自分になりに「こだわり」というものがなくて、
周りの意見に何も反対せず、言われた通りの仕様にしていましたが、
少しずつ作っていくうちに自分のこだわりというのが出てきます。
新人の頃はそのこだわりは、やはり業界経験者に言っても、
なかなか通じませんが、
こうやって経験を積んでいくと
なんとか自分の意見が通るようになっていきます。
今でもデザイナーさんに意見が通らない時がありますが。
でも当時は本当に全て周りまかせで、
敵の種類から、敵の動き、ステージの形等など、
もらった意見を参考にしていました。
これは今でも後悔していまして、あの時に自分の意見を言ってみて、
この仕様にしていれば、もっと面白かったんじゃないかと。
なので、1年目は意見は通らないかもしれません。
それでも自分の意見はしっかり入れて、
後悔がないようなゲーム作りをするべきだと思いました。
まあ、どんな作品を作っても、
本当に後悔はいろいろ残りますけどね。
いつか、後悔が一切ないゲームを作る為に頑張りたいと思います。
今回はあまり当時の話はしていませんが、
次回は次の作業の話を書きたいと思います。
次はテキスト。
初めて物語を少し担当させてもらった話です。
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
第155回 ミニゲームの難しさ
- 2009-01-23 (金)
- 成長期
何度も言いますが、ここに書いてあるのは
初めて横スクロールアクションを作ったミナミが
頭を抱えた問題なので、
普通の人は悩みません。
今の自分が見たら、特に問題になりそうなとこはないですから。
さて、当時のミナミが頭を悩ませた問題も3つ目。
ちなみに普通にゲーム制作できる人間が、
アクションゲームで悩むのは
CPUの動きですよね。
でも、この時に作っていたアクションゲームに関しては
まったく悩まず。
動きはすでに自分の中では決まっていまして、
一方通行の直線の動きしかしない
と割り切っていました。
数を出せば、直線の動きでも、
それっぽく見えるので問題ありません。
上記の理由で、最大の問題点は回避されているのに、
何を悩んでいたのかと言いますと、
ゲームをどうするか?という問題。
何をいまさらって感じでしょう。
というか、企画時に決めておけよという話です。
細かい話をしますと、今回のアクションゲームは
メインではなく、ミニゲームに近い感じなので、
そんなに大きくはできない。
しかも、長い時間遊ぶものではなく、
短い時間でインパクトのあるゲームが必要。
通常のアクションゲームみたいに、
ステージをクリアするとだんだんと難しくなるという風には
できないんですね。
だから短いステージで、どうやって楽しさを出すか。
こんな物は企画段階で決めるべきでしたが、
初めての企画だったので、
安易に考え過ぎていました。
いつもながら行き当たりでゲーム作ってます。
そして、ここで考えたのが・・・・・
得意のレースゲーム!
そうだ!時間制にしてあげればいいんだ!
そしてタイムを競うゲームにしたらいいんだ!
安易に考えました。
専門学校時代からレースゲームにはお世話になっています。
というわけで、至急、デザイナーさんにタイマーを作ってもらい、
アクションゲームからレース系のゲームに
緊急変更。
今でもアクションゲームと言われますが、
個人的にはレースゲームです。
この件でミニゲームという物を、いろいろ学びました。
普通のゲームと考えていると、
まったく面白さが伝わらない。
面白さを伝える時間が短いですから。
なので、これ以降、そういう事も考えながら、
作っていく事になるのですが、
やっぱり難しいですよ。
ミニゲームなんて簡単そうに見えますが、
実は凝りだすと、かなり重い仕事だったりしますしね。
でも、ゲームプログラマーって感じなので、
ミナミ的にはミニゲームを作っているのは好きだったりします。
- Comments: 0
- Trackbacks: 0
Home > 成長期 Archive
- Search
- Feeds
- Meta