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第140回 初めてのミーティング その1

 
ミーティングで気付くんですが、

アイデアをたくさん出せる人は、
本当にいろいろな知識を持ってますよ。


自分もアイデアを出してはいますが、

そういう人達には本当に敵いません。

なので、頑張って自分もいろいろ知ろうとしていますが、

金の使い方が異常です。

「知識の為に」とは思いますが、

自分の給料以上は出せません。



初めてのミーティングは、なごやかな雰囲気の中、
ざわざわと始まりました。

なごやか過ぎて、本題が始まりません。

面談等もそうですが、会議の半分が雑談など普通です。

ですが、この頃のミナミは初めてだったので、
無駄に過ぎていく時間にハラハラしていました。

いまは会議中にプログラムを考えている時があります。

その時はまったく会議に集中してません。

ノートを使って計算してます。

慣れって怖いですね。


ハラハラしていたので、まったく進まない会議に、

心の中はパニックに。

もっと真剣な会議をやると思っていたので、
予想と違っていて、むしろ口数が少なくなってしまいました。

前に1回だけ、参加させてもらった時は、
開発末期だった為、全員が焦っていたのもあり、
会議は淡々と進んでいたのですが、

今回は1回目というのもあり、全員に雑談する余裕があります。

こんな姿を見れるのは、

いつだって開発の最初だけです。

そして、いつだって開発末期にミーティングをやると、
プログラマチームだけが、

深刻な顔をしています。

残っているのがプログラマの仕事ですからね。
デザイナーさんは余裕というわけではなく、

焦る理由がすでにありません。

デザイナーさんの仕事は、ほぼ終わっているからです。



その時のミナミは、そんな開発末期のミーティングを
予想していたのですが、それでも本題には入るもので、

まずは前回の反省点から入りました。

まったく予想外です。

前回の反省点から入るなんて事は普通の事なんですが、

前回の反省点と言われてもバグチェックにしか、
参加していないミナミにとっては、

まったく言える部分がありません。

むしろ、プログラムが進まなかった事でしょうか。

そこは平謝りです。



前作に参加していた自分以外のチームの方々は、
やはりいろいろと自分なりに反省する部分があるようで、
プロデューサー司会のもと、反省点を意見していますが、

まったく意見のないミナミは座っているだけです。

むしろ、ここで反省点を言うという事は、

自分以外のチームの人達に反省しろと
言っているようなものだと考えていたので、


ますます無口になっていました。

コメントするぞと意気込んでいた時が懐かしいです。



しかし、そんなミナミをプロデューサーが、
静かにしている奴を許してくれるわけもなく
できるだけ当てられないように目線を
逸らしていたミナミを指名してきました。

プロデューサー「ミナミ君は何かない?」

ミナミ      「えっと・・・・・・・」

プロデューサー「前回のここが面白くなかったとか」

言えるわけがありません。

ここで前作をバグチェックでプレイしていて、
思った点を言うのが男らしく、
そしてゲームクリエイターとしての義務なのかもしれませんが、

そんな根性はありません。

なので、ミナミは無難に答える事で難を逃れました。

「自分が担当する部分は、前作よりも面白くしたいです」

反省でもなんでもねえ!!

逃れるよりも、逃げる事を選択しました。



こんな感じで最初のミーティングが始まったのです。

頭の中を支配した妄想はどこに行ったのでしょう?

たぶん、机の上に置き忘れてきたんでしょうね。

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Comments:7

naoki 08-07-17 (木) 20:42

こんばんは、ミナミさん。
ナオキです。今回もアドバイスお願いします>_<

やっとDirectXにも慣れてきて、今xファイルからfgetc関数など使ってメッシュデータを取り出しバッファにセットして描画をしている段階でして、今まではFrameのないデータを読み取っていたんですが
今度はFrameのあるデータを読み込まなくちゃいけなくなって、
そのFrameっていうのが木構造みたいになっていて子が自分の親を知らないと描画できないので、親のデータを子が保持していないといけませんよね?その親と子をどう関連づけて、どうデータを取り出していけばいいのか悩んでいます。
Frameというトークンが来たらFrameのデータを読み取るって感じでやってはいるんですけどただデータを取るだけでは駄目ですし。。

ミナミさんならどういう風に取り出しますか?

大阪ミナミ 08-07-18 (金) 0:14

>naokiさん

懐かしいですね。
専門学校の時の二年生の最初の方でやった記憶があります。
懐かしすぎて、かなり覚えていませんw

というわけで、微かに残っている記憶からですと、
DirectX(xfile)の親子関係は確かFrameが入れ子で入っていませんでしたっけ?

確か取り出す時に、
Frame ID1{
frame~{}
  Frame head{
frame~{}
}
 Frame body{
frame~{}
}
}

こんな感じで入っていたような。
この場合、間のが子になるので、行数で判別して、
親子の関連をつけていたような記憶があります。

現在はxfileは使ってないので、何ともいえませんが、
親になるファイルにIDが振られているので、
そのIDを参照し、キーテーブルと座標を読み込んだ後に、
コチラ専用のテーブルに並べなおしています。
つまり、親子関係を使いやすいように作っているわけです。

でも、確かですが、DirectXには直接読み込む関数があったような。
学生時代ですが、バッファの読み込みの課題はありましたが、
Frameの読み込みはDirectXの関数で読み込んでいましたよ。

きちんとしたアドバイスができなくてすみません。
もう少し時間があれば、しっかり書けると思います。
明日か明後日ぐらいに、もうまとめたのを書いておきますね。

というか、昔のソースを見てきますw

naoki 08-07-18 (金) 19:21

DirectXにxファイルを読み込む関数はあるんですが、使っちゃ駄目なんです。。将来自分でファイルを読むこともするらしくてその練習らしいです。

そんなような仕事はよくあるんですか?

Frameは入れ子になっています。

Frame 名前 {
 Frametransformmatrix{}
 |
 -- Frame 名前 {
 |    Frametransformmatrix{}
 |       |
 |       --Frame 名前 {   
 |           Frametransformmatrix{}
 |             Mesh{}
 |                   }
 |            }
 -- Frame 名前 {
      Frametransformmatrix{}
        |
        --Frame 名前 {
            Frametransformmatrix{}
              Mesh { }
                    }
             }
          }

見たいな感じになっています。
この連休中になんとかアニメーションとかまで行きたいんですけど、難しいです。。。しかも今回はC++で書かなくちゃいけないし・・・
助けてくださいTvT

今日本とかを見て作ったのがFrameクラスというものを作ってそのコンストラクタでファイルを読み込みつつFrameという文字が出てきたらまたFrameクラスのオブジェクトを作ってそのオブジェクトを・・って感じでやっているんですけど、ちょっと自分でもわけわからなくなってきています。あと1ヶ月半で3DアクションをC++で作れとか鬼ですよ。。

大阪ミナミ 08-07-22 (火) 9:06

現在、少し時間がとれないので、
たぶん水曜日に何かしらアドバイスを書きたいと思っています。

naoki 08-07-22 (火) 19:35

すみません、気を使ってもらって。
何とか無事表示することができましたんで、もう大丈夫です^^
コンストラクタで初期化ではなく直にファイルから読みこんでしまってはいますが、まあやればできるもんですね;

しかし次に出た問題がまた難解で・・・

今度は面を構成する3頂点の座標を使い外積で法線ベクトルを求め、
一つの頂点を使い構成する面の数分の法線ベクトルを正規化し頂点の法線の単位ベクトルを求めるという問題がでてきました・・

今日も徹夜でがんばるぞ!

ミナミさんもがんばってください^^

大阪ミナミ 08-07-22 (火) 23:59

>naokiさん

すみません。ちょっとバタバタしてまして。
行ったり来たりしていたもので。

新しい方は、数学の本で何とかなりますよ。
単位ベクトルを求める方法は、1通りしかないのですし、
たぶん1度作れば、これから先、何度もお会いになるプログラムです。

当り判定とか。

きっちり理解していると、かなり有利なる部分なので、
ここは特に頑張ってください。

naoki 08-07-23 (水) 1:54

ありがとうございます!!
気合入れて挑戦してみます。

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